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7 Minuten Lesezeit (1307 Worte)

Einblick ins Game Design

Letzte Woche hatten wir einen virtuellen Workshop zum Thema Game Design. Der Workshop wurde von Yasemin Günay geleitet. Sie ist Mitgründerin von Koboldgames und arbeitet dort zu 80%. Ausserdem ist sie Lehrperson am K'Werk Basel sowie an der F+F Schule für Kunst und Design und Workshopleiterin bei S&K Gamedesign.

Game Kategorien

Als erstes sollten wir uns im Klaren sein, was für Spielkategorien es überhaupt gibt sowie in welcher Kategorie sich Yasemin Günay mit Koboldgames befindet.

Triple-A

Hinter Triple-A Titeln steht eine ganze Industrie. Mehrere Millionen Franken werden in solch einen Titel investiert, hunderte bis tausende Entwickler arbeiten über längere Zeit an einem solchen Projekt. Die Spielkonzepte sind meist schon vorhanden und werden nicht oder nur gering abgeändert.

Typische Beispiele für Tripple-A Titel sind: GTA, FIFA etc.

Indie Games

Indie steht für "independent". Solche Spiele werden oft selbst finanziert und von kleinen Teams oder sogar einzelnen Personen entwickelt. Indie Games zeichnen sich durch ihre einzigartigen Spielkonzepte aus. Ihr Trumpf sind kreative Spielmechaniken, welche ein zu hohes Risiko für Tripple-A Titel wären.

Serious Games

Serious Games dienen, im Gegensatz zu den Triple-A Spielen oder den Indie Games, nicht primär der Unterhaltung. Sie haben das Anliegen, Informationen oder Bildung zu vermitteln. Koboldgames hat sich auf Serious Games spezialisiert.

Folk

Das Folk Genre stellt die Spieler in den Mittelpunkt. Sie können zusammen, beispielsweise an einer Party oder draussen gespielt werden.

Ein Beispiel hierfür wäre Johann Sebastian Joust.

Koboldgames

Um sowohl ein besseres Verständnis von Serious Games sowie den Spielen die Yasemin Günay entwickelt, aufzubauen, wird hier auf einige Spiele von Koboldgames eingegangen.

Plunder Planet

In einem Star Wars-ähnlichen Wüstenplanet finden Raumschiffrennen statt. Der Spieler ist der Pilot eines solchen Raumschiffs und muss durch ausgiebige Körperbewegung das Schiff sicher und schnell über die Ziellinie befördern. Die Spielidee stammt von zwei Bachelor-Studentinnen der ZHDK und zielt darauf ab, Kindern zu mehr Bewegung zu verhelfen. Als Steuerelement wird die Kamera der Xbox Kinect verwendet.

Speziell an diesem Spiel ist auch der eingebaute Herzschlagsensor. So kann die generierte Rennstrecke auf den Spieler angepasst werden, sodass er sich stets gefordert, jedoch nicht überfordert fühlt.

Die Weiterentwicklung von Plunder Planet heisst Sphery Racer. Dieses Game kann man auch in gewissen Fitnessstudios antreffen.

Yummy

Yummy ist ein Plattform-Runner, der über die Ernährungspyramide erklären soll. Auf dem Weg zum Ziel, findet Yummy verschiedenes Essbares. Man soll hier nicht einfach alles blind einsammeln. Man muss die Ernährungspyramide einhalten, also mehr Trinkbares und Obst einsammeln als vom leckeren Nachtisch. Dieses Spiel wurde für ein Ernährungsmuseum entwickelt.

Serious Moral Game

Dieses Spiel wurde ursprünglich für das Kader im Finanzbereich entwickelt. Es konfrontiert den Spieler mit möglichen Berufssituationen und analysiert seine Handlungen. Es gibt einem Feedback, ob die ausgewählte Option nun eher empathisch oder business-orientiert war und hat eine multilineares Outcome. Ein multilineares Outcome bedeutet, dass die Entscheidungen die man während des Spiels trifft, den weiteren Spielverlauf beeinflussen.

Dieses Spiel hat auch im medizinischen Bereich anklang gefunden. So können zukünftige Ärzte und Therapeuten lernen, besser auf ihre Patienten einzugehen. 

Game Produktion

Die Game-Produktion läuft im Normalfall folgendermassen ab:

  1. Ein Konzept wird erarbeitet. Darin wird die Spielidee und die grundlegenden Mechaniken festgehalten.
  2. Durch Paper- und Box-Prototypen werden die Ideen und Mechaniken getestet.
  3. In mehreren Sprints wird das Spiel umgesetzt.
  4. Das Spiel wird veröffentlicht.

Koboldgames entwickelt die meisten Spiele als Fixpreisprojekt. Ein fertiges Spiel kostet normalerweise ca. 80'000.-, das variiert jedoch stark von Spiel zu Spiel.

Konzept

Das Konzept wird in der Regel in einem Workshop zusammen mit dem Kunden ausgearbeitet. Hierbei geht es um die generelle Spielidee: Die Story, die Ästhetik, die Spielmechaniken etc.. All das wird zusammen mit dem Kunden besprochen und anschliessend in einem "One Page Sheet" zusammengefasst. Dieses wird auch an den Kunden gesendet.

Intern wird ein Game Design Dokument erstellt. Dieses beginnt mit ähnlichen Informationen wie das "One Page Sheet", wird jedoch im Verlaufe des Projekts ständig erweitert.

Paper Prototype

Die Spielmechanik wird auf Papier umgesetzt. Hier wird versucht, die Spielmechaniken zu validieren. Es soll auch einige Unklarheiten aufdecken, welche gelöst werden müssen, um das Projekt erfolgreich abzuschliessen.

Box Prototype

Das Spiel wird mit einfachen Blöcken und bereits vorhandenen Models erstellt. Dies dient zur erneuten Validierung der Spielmechaniken. Darüber hinaus gibt es bereits erstes Feedback zu den Laufwegen und man findet heraus, ob dem Spieler das Ziel klar ist etc.

Die Grafik wird hier noch ausser Acht gelassen. Man konzentriert sich nur auf das Spiel selbst.

Umsetzung

Bei Koboldgames wird in Scrum gearbeitet, wobei jeder Sprint den Prototypen um bestimmte Features erweitern soll. Am Ende jedes Sprints soll ein testbarer Prototyp stehen.
Klassische Wasserfall-Planung hat sich nicht bewährt, da viele Entwicklungen nicht vorhersehbar sind, sondern auf stetigem Feedback und Ausprobieren beruhen.

Veröffentlichung

Auch die Veröffentlichung gehört zur Spielentwicklung. Oft stehen noch kleinere Wartungsarbeiten an, welche meistens im Vertrag berücksichtigt werden.

GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2 ist ein Cross-Plattform Game Engine, die mithilfe von Drag&Drop sowie Events einen einfachen und schnellen Einstieg ins Game Design ermöglicht. Viele Features, die oft nötig sind, sind bereits implementiert so wie Leben, Punktzahl, Schwerkraft, Kollisionen und gängige Lifetime Events für Objekte.

Es gibt eine gratis Testversion für einen Monat, mit der man entwickeln und das Spiel innerhalb der IDE ausführen kann. Um Spiele zu veröffentlichen, muss man eine kostenpflichtige Lizenz kaufen.

Den zweiten und grösseren Teil des Workshops beschäftigten wir uns mit GameMaker Studio 2. Wir erstellten ein Drag&Drop Projekt, da ein solches zu Beginn einfacher ist. Mit den Prinzipien von Sprites, Objekten und Räumen lässt sich bereits ein einfaches Jump 'n Run Spiel erstellen.

Sprites

Sprites nennt man die Grafiken, die das Aussehen des Spielers, der Gegner, ja der ganzen Welt des Spiels definieren. Auch die Animationen werden in einem Sprite durch mehrere Einzelbilder erstellt. Hat man ein Bild erstellt, sollte der Mittelpunkt definiert werden. So kann das Model einfach rotiert werden. Auch die Collision Mask sollte angepasst werden (der Default ist ein Rechteck, welches das gesamte Bild einschliesst).

GameMaker hat ein integriertes Zeichnungsprogramm, mit welchem Bilder durch Pixel-Art erstellt werden können. Alternativ können Bilder importiert werden, das erlaubt einem mit Tools wie Photoshop zu arbeiten.

Objekte

Falls ein Objekt in der Spielwelt dargestellt werden soll, muss es auf einen Sprite referenzieren. Ein Objekt kann auf verschiedene Events reagieren. Um dem Spieler das Laufen beizubringen, kann Beispielsweise das "Key Down - D"-Event benutzt werden, dessen Handler die Spielfigur um ein paar Pixel nach rechts versetzt. Das Step-Event wird in jedem Renderschritt aufgerufen (60 mal pro Sekunde) und sollte dementsprechend einfach gehalten werden. Er kann beispielsweise benutzt werden, um das Spiel neu zu starten, wenn keine Lebenspunkte mehr vorhanden sind. Auch für die Kollisionserkennung gibt es einen eigenen Event. Dieses ist Hilfreich, um eine Figur irgendwo anstossen zu lassen, oder beispielsweise um in das nächste Level zu gelangen.

Räume

Ein Raum hat per Default zwei Layer: den Instanz-Layer und den Hintergrund-Layer.
Auf den Instanz-Layer können erstellte Objekte gezogen werden. Sobald das Spiel gestartet wird, reagieren alle Objekte auf die definierten Events.
Der Hintergrund-Layer dient der Raumgestaltung. Hierfür kann ein schönes Bild erstellt und angezeigt werden.

Sonstige Features

Es gibt noch viele weitere Features im GameMaker wie beispielsweise einen Pfad für AI zu definieren oder Tilesets für einen einheitlichen und wiederverwendbaren Stil. Ausserdem haben wir nur per Drag&Drop entwickelt, wobei Game Maker eine eigene Programmiersprache ist, in der man auch direkt coden kann. Wenn man neugierig hierauf ist, so kann man mit dem Debugger durch sein Spiel steppen, das ist jedoch bei leichteren Spielen nicht notwendig.

Fazit

Yasemin Günay gewährte uns in nur einem Tag einen tollen Einblick in den Alltag eines Game-Designers. Wir lernten etwas über die verschiedenen Spiel-Genres, an welchen Spielen Yasemin Günay zusammen mit Koboldgames gearbeitet hat, sowie die Schritte, die zur Game-Produktion notwendig sind. Anschliessend durften wir unser eigenes Spiel entwickeln.

Auch wenn ich im Alltag mit Spielentwicklung nichts am Hut habe, war es ein interessanter Blick über den Tellerrand und hat eine Menge Spass gemacht.

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