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4 Minuten Lesezeit (858 Worte)

UX-Checkliste für Software-Entwickler

Vor kurzem führten wir bei uns das Kundenseminar "UX meets Software Engineering" durch. Die wichtigsten Punkte zum Thema User Experience aus Sicht eines Software Ingenieurs haben wir Ihnen hier zusammengefasst.

Was ist UX?

User Experience

Die Abkürzung UX steht für User Experience und beschreibt das gesamte Nutzererlebnis. Dies umfasst einerseits das klassische Design im Sinne eines Look & Feel, was je nach Nutzer und Zielgruppe sehr unterschiedlich sein kann. Andererseits spiel auch die Usability eine wichtige Rolle. Unter Usability versteht man, wie angenehm die Bedienung beispielsweise einer Software ist und wie gut der Nutzer durch die Abläufe geführt wird. Nicht vergessen darf man aber die Nützlichkeit (Useful) einer Anwendung. Diese zeigt, ob der Nutzer am Ende das Ziel erreicht, welches er mit der Anwendung erreichen will.

 

User Centered Design Process

User Centered Design Process

Der User soll vom Beginn des Entwicklungsprozesses im Zentrum stehen und miteinbezogen werden, wie auch im User Centered Design Process dargestellt ist. 

Im ersten Schritt geht es darum, den Nutzer und seine Bedürfnisse zu verstehen. Dies kann u.A. durch direkte Befragungen, Beobachtung von normalen Arbeitstagen der Nutzer, Umfragen oder Expertenbefragungen erreicht werden. Hierbei ist es wichtig, offen an die Sache heranzugehen und sich nicht bereits im Vorfeld eine Vorstellung vom gewünschten Endprodukt zu machen, an der man sich dann festklammert.

Für die Spezifikation hilft es, beispielsweise Nutzerszenarien, Use-Cases oder Personas zu erstellen. Personas sind Prototypen von spezifischen Arten von Nutzern mit eigenen Interessen, mentalen und emotionalen Zuständen, Vorzügen und Routinen.

Bei der Ideenfindung versucht man nach Möglichkeiten, wie man das spezifizierte Ziel erreichen könnte. Dabei soll die Kreativität und der Ideenaustausch zwischen den Beteiligten gefördert werden. In Diskussionen ist es wichtig, zuerst einmal viele Ideen zu entwickeln, ohne diese zu werten oder zu filtern.

Beim Prototyping wird zwischen zwei Phasen unterschieden. Zuerst wird ganz grob die gewünschte Funktionalität und die ungefähre Darstellung z.B. in Handskizzen und Flussdiagrammen dargestellt. Dieser erste, grobe Prototyp soll dann getestet und mit dem Nutzer besprochen werden, um Änderungswünsche möglichst früh einfliessen zu lassen. Erst danach wird ein genauerer Prototyp mit dem finalen Design und Handling angefertigt. Auch der finale Prototyp sollte nochmals kritisch hinterfragt werden, bevor man mit der Implementierung beginnt.

Wie im User Centered Design Process dargestellt, kann es im Vorgehen zu Schleifen kommen, weil man z.B. beim Prototyping merkt, dass man die Nutzer doch noch nicht so gut verstanden hat, wie man das zuvor gedacht hatte.

 

UX-Checkliste

Bevor man ein Produkt abliefert, kann man die folgende Checkliste durchgehen, um potenzielle Fehler und Schwachstellen im UX Design aufzudecken.

  • Visibility
    • Sind alle nötigen Inhalte sichtbar?
    • Sind wichtige Inhalte hervorgehoben?
    • Wird der Nutzer durch den Programmfluss geführt (z.B. mit einem Fortschrittsbalken)
    • Ist klar sichtbar, mit welchen Elementen der Nutzer interagieren kann (z.B. Drag&Drop)
  • Feedback
    • Merkt der Benutzer, dass seine Interaktion eine Wirkung erzielte? (z.B. Änderung von Button-Farben oder ein Fortschrittsbalken, wenn als Reaktion auf die Interatkion etwas geladen werden muss)
    • Nützliche Fehlermeldungen: Wird genau beschrieben, was das Problem ist (z.B. "Der Nutzername fehlt" statt "Es ist etwas schiefgelaufen)? Wird eine Lösung vorgeschlagen?
  • Accordance & Mapping
    • Ist das Aussehen eines Elements an seine Funktion angepasst?
    • Kann diese Funktion intuitiv aus dem Aussehen abgeleitet werden? (z.B. Pfeiltasten für eine Bewegung oder rote Farbe für eine Gefahr)
  • Consistency
    • Sehen Elemente mit derselben Funktion auch überall gleich aus?
    • Konsistenz kann sowohl innerhalb der Applikation als auch gegenüber anderen Applikationen relevant sein. (z.B. ein Button mit einem Papierkorb-Symbol bedeutet in jedem Programm, dass etwas gelöscht werden soll)
  • Simplicity
    • Das Produkt sollte so einfach wie möglich sein, sodass es die Anforderungen gerade erfüllt, aber nicht mehr.
    • Zusätzliche, unnötige Informationen und Handlungsmöglichkeiten sind für den Benutzer nur verwirrend.
  • Structure
    • Thematisch verwandte Elemente gruppieren, um ihre Verwandtschaft graphisch hervorzuheben.
  • Predictability
    • Dem Nutzer soll intuitiv klar sein, was passiert, wenn er eine Interaktion vornimmt.
    • Er soll rein aufgrund der Darstellung folgende Fragen beantworten können:
      - Wo bin ich?
      - Wie kam ich da hin?
      - Was kann ich da machen?
      - Wie komme ich da wieder weg?

 

 

Über die Referenten

Fabian Affolter und Ulrike Schock arbeiten beide am Institut für 4D-Technologien an der FHNW. Er kommt von der technischen Seite und hat ein Bachelor-Studium in Informatik abgeschlossen. Über seine Vertiefung, iCompetence, hat ihn jedoch mit Design und der Verbindung zwischen Informatik und Design in Kontakt gebracht. Sie kommt mehr von der gestalterischen Seite und hat Kommunikationsdesign studiert. Neben ihrer Arbeit am Institut für 4D Technologien arbeitet sie noch als selbstständige UX Designerin.

 

User Experience bei M&F

Wir von der M&F Engineering haben bereits einige Software-Projekte umgesetzt, in welchen die User Experience ebenfalls eine grosse Rolle gespielt hat. Ein Projekt ist beispielsweise die Webbasierte Maschinensteuerung für Ionplus, für welches wir auch externe UX-Experten beigezogen haben. 

Gerne setzen wir auch Ihr Nutzer-freundliches Software-Projekt um. Bei Interesse wenden Sie sich am besten direkt an unseren UX-Experten und Business Unit Leiter:

Riccardo Gubser

+41 76 347 41 23

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Mittwoch, 15. Mai 2024

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